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GAME CONCEPTS(ゲームコンセプト)P.36 GAME CONCEPTS(ゲームコンセプト)P.36MAKING TESTS(判定) TIME(ゲーム内での時間) MAKING TESTS(判定) 判定のルールは基本的に2ndルールと同じですが、新たな判定方法が加わりました。 Success Tests(成功テスト) 成功テストは、キャラクターがいかに上手く作業を成功させたかを判断するための、標準的な判定方法です。使用するダイスの数は、その時に適切なキャラクターの能力値や技能のレーティングと同じです。言い換えると、これらのレーティングは、テストでいくつのダイスを振るかを示すものなのです。例えば銃火器のテストでは、キャラクターの銃火器技能のレーティングをチェックし、その数のダイスを振ります。意思力テストでは、キャラクターの意思力のレーティングによって振るダイスの数が決まります。 ルールに従って、これらのテストには目標値が定められます。それ以外の場合にはゲームマスターが適切な値を決定します。各ダイスの出目が目標値以上であれば成功となります。1個でも成功すれば、キャラクターは作業を達成したことになり、さらに多くの成功があれば、よりよい結果になります。ほとんどの状況において、多数の成功があれば、キャラクターはより多くの情報を得たり、多くのダメージを与えたり、トロールの頭にバンクショットを決めてコーナーポケットに落としたりするもの朝飯前となるわけです。 ルールブック内では、しばしばこの標準的なテストを略した形で記述します。「意思力で、目標値5のテストをおこなう」という場合は、「意思力(5)のテスト」というふうに略します。 Opposed Tests(対抗テスト) 対抗テストは、二人のキャラクターが互いに直接争うような時に起こります。こういう場合、成功のチャンスは大抵相手と同じ条件にはなりません。一方のキャラクターの使用するレーティングと、相手のキャラクターの使用するレーティングを直接対決させます。判定をおこなう時、それぞれのキャラクターは互いに特定の能力値または技能値と同じ数のダイスを振り、その目標値は相手の能力値または技能のレーティングと同じになります。普通は、より多くの成功数を出したキャラクターの方が目的を達成することになります。 成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。 例) マックスは、警備員によって押し開けられようとしているドアを押し止めています。マックスの筋力は4、警備員の筋力は5。マックスは、警備員の筋力5を目標値に4個のダイスを振り、出目は5,5,6,6----なんと4個成功しました。警備員はマックスの筋力4を目標値に5個のダイスを振り、出目は1,2,2,5,6----2個しか成功しませんでした。奇跡的に、マックスはチームが逃げ切る間、かろうじてドアを押さえていることができました。 Success Contest(成功競争) 成功競争は、二人のキャラクターが互いに、様々な異なった要素で対決するときに使います。普通は、それぞれのキャラクターが一つ以上の能力値や技能のレーティングを使って、相手の能力値や技能値と直接対決します。基本的に成功競争とは、2つの対抗する成功判定であり、より成功数の多かったキャラクターが目的を達成します。標準の対抗判定と違い、成功競争をおこなうキャラクターはしばしば種類の違う能力値や技能での判定をおこない、目標値は必ずしもそのキャラクターに対して使われた能力値や技能のレーティングではありません。 成功競争は、2つの対抗する成功判定に分割することができるので、しばしば同様の略した形式で記述されます。 成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。 例) ドジャーは、企業のメインフレームにハッキングしようとしています。ドジャーのコンピュータ技能は8、Detection Factorは8です。ホストコンピュータのSecurity Valueは4、Access Ratingは6です。ホストコンピュータにアクセスするなら、ドジャーは成功競争に勝たなければなりません。ドジャーはコンピュータ技能(6)の判定(彼のコンピュータ技能:8で、ホストコンピュータのAccess Rating:6に対して)をおこない、ホストコンピュータ側は彼を締め出すために、Security(8)の判定(Security Value:6で、ドジャーのDetection Factor:8に対して)をおこないます。ドジャーは3個成功、コンピュータは1個成功だったので、彼は侵入することができました。 Open Tests(オープンテスト) スタンダードな成功判定や対抗判定と異なり、プレイヤーがダイスロールによって目標値を設定することができます。オープンテスト自体には、目標値が存在しません。オープンテストの結果が、それに続く判定の目標値となったり、その他の結果を生み出したりします。 オープンテストは、そのテストに用いる能力値や技能のレーティングと同じ個数のダイスを振ります。それから、その中で一番大きい出目のダイス以外を全て切り捨てます。"6"のルールは適用されます。 例) スーは、オープンテストで5個のダイスを振ります。彼女の出目は、1,3,4,6,6。6が出た2個をもう一度振り、2と6が出ました。最後の1個を振り、4が出ました。これで、最大の出目は16(6+6+4=16)という結果になりました。 TIME(ゲーム内での時間) COMBAT TURNS(戦闘ターン) 1戦闘ターンあたりの時間は、およそ3秒です。 ACTIONS(行動) 各フェイズにおいてキャラクターは、1回の複雑行動、もしくは2回の通常行動をおこなうことができます。それらに加えて1回の簡易行動を、自身か他のキャラクターの各戦闘フェイズの間におこなうことができます。
https://w.atwiki.jp/makuraya/pages/14.html
GAME CONCEPTS(ゲームコンセプト)P.36 GAME CONCEPTS(ゲームコンセプト)P.36MAKING TESTS(判定) TIME(ゲーム内での時間) MAKING TESTS(判定) 判定のルールは基本的に2ndルールと同じですが、新たな判定方法が加わりました。 Success Tests(成功テスト) 成功テストは、キャラクターがいかに上手く作業を成功させたかを判断するための、標準的な判定方法です。使用するダイスの数は、その時に適切なキャラクターの能力値や技能のレーティングと同じです。言い換えると、これらのレーティングは、テストでいくつのダイスを振るかを示すものなのです。例えば銃火器のテストでは、キャラクターの銃火器技能のレーティングをチェックし、その数のダイスを振ります。意思力テストでは、キャラクターの意思力のレーティングによって振るダイスの数が決まります。 ルールに従って、これらのテストには目標値が定められます。それ以外の場合にはゲームマスターが適切な値を決定します。各ダイスの出目が目標値以上であれば成功となります。1個でも成功すれば、キャラクターは作業を達成したことになり、さらに多くの成功があれば、よりよい結果になります。ほとんどの状況において、多数の成功があれば、キャラクターはより多くの情報を得たり、多くのダメージを与えたり、トロールの頭にバンクショットを決めてコーナーポケットに落としたりするもの朝飯前となるわけです。 ルールブック内では、しばしばこの標準的なテストを略した形で記述します。「意思力で、目標値5のテストをおこなう」という場合は、「意思力(5)のテスト」というふうに略します。 Opposed Tests(対抗テスト) 対抗テストは、二人のキャラクターが互いに直接争うような時に起こります。こういう場合、成功のチャンスは大抵相手と同じ条件にはなりません。一方のキャラクターの使用するレーティングと、相手のキャラクターの使用するレーティングを直接対決させます。判定をおこなう時、それぞれのキャラクターは互いに特定の能力値または技能値と同じ数のダイスを振り、その目標値は相手の能力値または技能のレーティングと同じになります。普通は、より多くの成功数を出したキャラクターの方が目的を達成することになります。 成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。 例) マックスは、警備員によって押し開けられようとしているドアを押し止めています。マックスの筋力は4、警備員の筋力は5。マックスは、警備員の筋力5を目標値に4個のダイスを振り、出目は5,5,6,6----なんと4個成功しました。警備員はマックスの筋力4を目標値に5個のダイスを振り、出目は1,2,2,5,6----2個しか成功しませんでした。奇跡的に、マックスはチームが逃げ切る間、かろうじてドアを押さえていることができました。 Success Contest(成功競争) 成功競争は、二人のキャラクターが互いに、様々な異なった要素で対決するときに使います。普通は、それぞれのキャラクターが一つ以上の能力値や技能のレーティングを使って、相手の能力値や技能値と直接対決します。基本的に成功競争とは、2つの対抗する成功判定であり、より成功数の多かったキャラクターが目的を達成します。標準の対抗判定と違い、成功競争をおこなうキャラクターはしばしば種類の違う能力値や技能での判定をおこない、目標値は必ずしもそのキャラクターに対して使われた能力値や技能のレーティングではありません。 成功競争は、2つの対抗する成功判定に分割することができるので、しばしば同様の略した形式で記述されます。 成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。 例) ドジャーは、企業のメインフレームにハッキングしようとしています。ドジャーのコンピュータ技能は8、Detection Factorは8です。ホストコンピュータのSecurity Valueは4、Access Ratingは6です。ホストコンピュータにアクセスするなら、ドジャーは成功競争に勝たなければなりません。ドジャーはコンピュータ技能(6)の判定(彼のコンピュータ技能:8で、ホストコンピュータのAccess Rating:6に対して)をおこない、ホストコンピュータ側は彼を締め出すために、Security(8)の判定(Security Value:6で、ドジャーのDetection Factor:8に対して)をおこないます。ドジャーは3個成功、コンピュータは1個成功だったので、彼は侵入することができました。 Open Tests(オープンテスト) スタンダードな成功判定や対抗判定と異なり、プレイヤーがダイスロールによって目標値を設定することができます。オープンテスト自体には、目標値が存在しません。オープンテストの結果が、それに続く判定の目標値となったり、その他の結果を生み出したりします。 オープンテストは、そのテストに用いる能力値や技能のレーティングと同じ個数のダイスを振ります。それから、その中で一番大きい出目のダイス以外を全て切り捨てます。"6"のルールは適用されます。 例) スーは、オープンテストで5個のダイスを振ります。彼女の出目は、1,3,4,6,6。6が出た2個をもう一度振り、2と6が出ました。最後の1個を振り、4が出ました。これで、最大の出目は16(6+6+4=16)という結果になりました。 TIME(ゲーム内での時間) COMBAT TURNS(戦闘ターン) 1戦闘ターンあたりの時間は、およそ3秒です。 ACTIONS(行動) 各フェイズにおいてキャラクターは、1回の複雑行動、もしくは2回の通常行動をおこなうことができます。それらに加えて1回の簡易行動を、自身か他のキャラクターの各戦闘フェイズの間におこなうことができます。
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/777.html
Dance Celebration(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Celebration Bill Hamel feat. Kevens X 踊7 130 192 / 9 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 40 32 27 36 9 楽譜面(6) / 踊譜面(7) / 激譜面(11) / 鬼譜面(12) 属性 リズム難、同時踏み 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/d_celeb_8t.html プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=cgGeQt_u80o (x?.?, オプション不明) 解説 要所で8分3連+付点8分や付点8分5連といったリズムが出てくる、このレベルとしてはリズムが難しい譜面。 -- 名無しさん (2010-09-21 17 07 41) 付点リズムや8分2連同時、同時からの8分3連など、足7にしては厳しい配置。楽よりはマシとは言え、交互にも踏みにくい -- 名無しさん (2013-11-08 23 01 58) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cocoareferencejp/pages/116.html
Tags ガイド 未完 言語 Cocoa トップ ガイド ブロックプログラミング概論 前のページ? 大まかなコンセプト 翻訳元 以下のセクションでは実践的な例を使ってブロックを始める手助けをします。 このページの最終更新:2010-03-02 ADCの最終更新:2009-10-19 目次 ブロックの機能(Block Functionality) 用法(Usage) ブロックの機能(Block Functionality) ブロックは次のようなコードのよくある組み込みのコレクションです。 ちょうど関数のように型付けされた引数リストを持つ。 暗黙に、または明確に宣言された戻り値を持つ。 定義されたレキシカルスコープから状態を獲得できる。 レキシカルスコープの状態を任意で変更できる。 同じレキシカルスコープで定義されたほかのブロックと変更の可能性を共有できる。 レキシカルスコープ(スタックフレーム)で定義された状態をそのレキシカルスコープ(スタックフレーム)が破棄された後でも続けて共有、変更できる。 ブロックは複製することも、その実行を譲るためにほかのスレッド(または自身のスレッドのランループ)に渡してしまうことさえできます。コンパイラとランタイムはブロックが参照しているすべての変数がそのブロックのすべての複製の寿命分保護されるように手配しています。ブロックは純粋なCやC++で使えますが、ブロックは常にObjective-Cオブジェクトとしても利用できます。 用法(Usage) 通常、ブロックは小さく自己完結したコード片を表します。[As such, they’re particularly useful as a means of encapsulating units of work that may be executed concurrently, or over items in a collection.] ブロックの変数との相互作用のおかげで、局所的な状態にアクセスする必要がある状況でも、ブロックは有用なものとなっています。したがって、ブロックはコールバックの代替手段としても有用です。コールバックを使うために、処理を実行するのに必要な前後関係をもった情報を含むデータ構造体を要求しなくても、単にローカル変数に直接アクセスするだけでよいのです。 前のページ 次のページ ?
https://w.atwiki.jp/ageofconan/pages/31.html
Assassin Corruption Tree T1 Corrupted Blades 5 (edit) アサシンの全ての攻撃に、Unholyスタンスでの追加ダメージを強化 このスタンスでのSoul Fragmentを収集する機会を増加 T2 Foul Corruption 5 (edit) Bleeding StrikeによるDoTダメージでの、継続するUnholy属性のダメージを延長 Corrupting Strikes 5 (edit) オフハンドの攻撃レートを上昇 このアビリティは Soul Fragment を使用 T3 Unholy Strength 5 (edit) Swift Strikes コンボのダメージを強化 Soul Prison 2 (edit) 短時間メレー攻撃時のSoul Fragmentを収集する機会を上昇 Spirit of Nightfall 3 (edit) UnholyスタンスによるSoul Fragmentの収集する機会をちょっと追加 T4 Rapid Striking 3 (edit) Swift Strikeコンボの再使用時間を短縮 Dark Weapon 5 (edit) メインハンドでの攻撃時に Unholyダメージを与える機会を上昇 Life Leech 5 (edit) 攻撃によって回復するアビリティ Featポイントによる訓練で追加的なチャージ回数を得る このアビリティは Soul Fragment を使用 T5 Necrotic Leech 1 (edit) 周囲の敵にUnholyの継続ダメージを短時間与える 対象への攻撃ごとにグループに対してHealth、Mana、Staminaの少量の回復を与える このアビリティは Soul Fragment を使用 Relish In Death 1 (edit) グループに犠牲者が出ると Soul Fragment ゲットだぜ!ヒャッホーイ Vampyric Nature 1 (edit) 短時間メレー攻撃によって回復 このアビリティは Soul Fragment を使用 T6 Dark Inspiration 1 (edit) Swift Strikesコンボを起動するとクリティカルが発生する確率が上昇 Dread Weapon 5 (edit) オフハンドでの攻撃時に追加の Unholyダメージを与える機会を得る Unholy Armor 5 (edit) Unholyスタンス時に物理防御が上昇 Unholy Soul 3 (edit) Unholyスタンス時にUnholy防御が上昇 T7 Seeds of Corruption 3 (edit) 敵のUnholy防御を短時間低下 Lunge 5 (edit) オフハンドのダメージが増加? Death Whirlwind 5 (edit) 周囲の全ての敵にUnholyダメージを与える このアビリティは Soul Fragment を使用 T8 Prediction 5 (edit) メレー攻撃を回避する能力を上昇 Burden to Bear 3 (edit) 短時間敵の物理防御を低下 ただし、ヘビーアーマーを着た敵のみ Death s Gaze 5 (edit) スタンかフィアーを与える このアビリティは Soul Fragment を使用 Soul Strike 1 (edit) 発動後のコンボの物理ダメージをUnholyダメージに変換 このアビリティは Soul Fragment を使用 T9 From The Darkness 1 (edit) 振り返ればヤツがいる! Avatar of Death 1 (edit) 死の代行者となることで、短時間大幅にダメージを上昇 更にフィアー、チャーム、スタンを無効化 このアビリティは Soul Fragment を使用
https://w.atwiki.jp/utvipp/pages/13.html
オプションの項目をいじるのはPCゲームの基本だと思ってくれ。 家庭用ゲーム機のように説明書が無いし英語である場合が多いので要努力。 UTの場合、Optionsメニューのpreferencesが主な設定項目画面である。 各項目の詳細は↓ http //homepage3.nifty.com/junkyou/ut/ut_7.htm http //homepage3.nifty.com/junkyou/ut/ut_option_index.htm iniファイルをいじってメモリの割り当てを増やし、もっと快適にUTを動かしたりオープニングのムービーも飛ばすことができる。 しかしこの程度のことで人に設定の仕方を聞くようだったらいじらないほうが無難。 http //homepage3.nifty.com/junkyou/ut/ut_8.htm
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/778.html
Dance Celebration(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Celebration Bill Hamel feat. Kevens X 激11 130 298 / 7 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 62 54 25 16 40 楽譜面(6) / 踊譜面(7) / 激譜面(11) / 鬼譜面(12) 属性 渡り、同時踏み、リズム難、縦連 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/d_celeb_8m.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=6m6UAXA-9K4 (x2.0, NOTE, Clap) プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=nB1MMCC-3_M (x1.5, NOTE) 解説 ズレ踏み中心のリズム難譜面。同鬼譜面との違いはショックアローの有無のみ。 -- 名無しさん (2010-03-19 21 02 59) X2にて10→11に昇格。16分2連から8分滝に入る配置が多く、Xの譜面らしく交互難。2回あるホームポジション16分2連ラッシュはいずれも左足始動なので、同時含めて1P→を目押しするとハメやすい -- 名無しさん (2013-11-08 23 04 29) ラスト付近に1P←↓→2P↑という非常に遠い配置があるので注意 -- 名無しさん (2016-05-22 10 49 06) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yoshiumi41/pages/59.html
package part1.greet; public class IsSleepingException extends Exception { public IsSleepingException() {super();} public IsSleepingException(String message, Throwable cause) {super(message, cause); } public IsSleepingException(String message) {super(message);// TODO 自動生成されたコンストラクター・スタブ} public IsSleepingException(Throwable cause) {super(cause);// TODO 自動生成されたコンストラクター・スタブ} }
https://w.atwiki.jp/papercraft/pages/35.html
SUBARU Impreza WRC 2008 Concept(GRB) 作者 mkj またまたIMPREZAの派生バージョン WRC 2008 Conceptです。 リリース2(2009/11/22) ・六連星の尾の部分 ・タイヤホイール ・タイヤトレッド ・ウィング側面のロゴレイアウト ・フロントウィンドウの色 ・ルームミラーステーの削除 ・サイドミラーステーの色 リリース(2009/10/18) ダウンロード(CAB圧縮形式) ※PDO形式の印刷にはフリーのペパクラビューワ3が必要です。 ※PDF形式の印刷にはAdobe ViewerなどのPDFソフトが必要です。 IMPREZA-NETバージョンとの組み立て手順差分 基本的な手順はIMPREZA-NET Ver.の手順ください。 差分のみここに記述します。 3ページと4ページの裏にはそれぞれ用意されたPDFの裏面を印刷してください。 オプションのマフラーパーツを使う場合、底面はボール紙などの厚く硬い紙の使用をお勧めします。 ミラーは下記①~⑤のように接着します。 ミラー付け根は筒状に組み、同じ絵同士の面を合わせてミラーと接着しますが、厚さが薄いほうが前(下)にくるように接着します。 オプションのマフラーパーツは、爪楊枝などを使い丸くクセを付けると綺麗な筒になります。 オプションのマフラーを使う場合、本体の底面とリアバンパー下パーツを写真のように切り欠く必要があります。 底面とリアバンパーを接着したら、そこにマフラーを差込み、接着する。 折り目ガイド ペパクラファイルの実体では、折り目がわかりにくいのでガイドを用意しました。 折り目ガイド -
https://w.atwiki.jp/utvipper/pages/17.html
オプションの項目をいじるのはPCゲームの基本だと思ってくれ。 家庭用ゲーム機のように説明書が無いし英語である場合が多いので要努力。 UTの場合、Optionsメニューのpreferencesが主な設定項目画面である。 各項目の詳細は↓ http //homepage3.nifty.com/junkyou/ut/ut_7.htm http //homepage3.nifty.com/junkyou/ut/ut_option_index.htm iniファイルをいじってメモリの割り当てを増やし、もっと快適にUTを動かしたりオープニングのムービーも飛ばすことができる。 しかしこの程度のことで人に設定の仕方を聞くようだったらいじらないほうが無難。 http //homepage3.nifty.com/junkyou/ut/ut_8.htm iniをいじる場合はバックアップ推奨。